Espíritu Emprendedor TES 2023, Vol 7, No. 4 de octubre a diciembre 74-91
Artículo Científico
Indexada Latindex Catálogo 2.0
ISSN 2602-8093 DOI: 10.33970/eetes.v7.n4.2023.360
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International (CC BY-NC 4.0) Revista Trimestral del Instituto Superior Universitario Espíritu Santo
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de retroalimentación entre compañeros de estudio, lo que se puede comprobar con el progreso
de los conocimientos en solución de problemas, convirtiéndose las actividades difíciles en
procesos más sencillos (Rodríguez y Elías, 2018). García (2019), afirma que los estudiantes
recrean su propio aprendizaje de forma activa y participativa; en donde se deben aprovechar las
herramientas tecnológicas como la gamificación para darles un apoyo a los estudiantes. En este
artículo se realizará una investigación de tipo bibliográfica y de campo, respecto a la
gamificación a nivel educativo. Se realizará una encuesta en el mes de mayo del 2023 a 43
alumnos de la materia de marketing de servicios, correspondientes al aula MKT 370_01 del
bimestre online 2 C3 del Instituto Tecnológico Argos de la ciudad de Guayaquil, con la
finalidad de conocer sus diferentes opiniones respecto a la gamificación dentro de las clases, y
a su vez sus comentarios sobre si los docentes deben aplicarlas en el desarrollo de sus materias.
Marco Teórico
Ignite (2023) indica que la gamificación consiste en llevar las características y
dinámicas de los juegos al entorno educativo y profesional, con el fin de mejorar, facilitar el
proceso de aprendizaje y conseguir mejores resultados; además que permite aumentar
conocimientos y mejorar habilidades en las personas. Shopify (2022) menciona que la
gamificación tiene el potencial de fomentar la motivación y captar el interés de las personas, lo
que efectivamente contribuye a disminuir los obstáculos enfrentados por los estudiantes en el
transcurso de su educación. Para Tiching (2021), la gamificación desarrolla habilidades y
destrezas que van de la mano con la participación y la colaboración de las personas, esto se
debe a que se pueden desarrollar acciones en la cuales se fomente el trabajo colaborativo y la
competencia. Según Werbach y Hunter (2012) la dimensiones de la gamificación son mecánica,
dinámica y componentes. La dimensión mecánica son las reglas que son parte del juego. La
dinámica hace referencia a la motivación y preguntas que pueden presentar los jugadores y los
componentes son las insignias que les otorgan una jerarquía en base a los resultados.
Prieto (2017) afirma que la “Educación Gamificante” supone el diseño de actividades y
tareas usando los principios de los juegos, por ello se ha denominado “gamificación”, este
término procede del inglés “game” y significa juego (Zambrano et al., 2020). Con respecto a